Rami Frustration

Joueurs : 2 à 5 joueurs
Objectif : Remplir le premier les 14 contrats en réalisant les combinaisons demandées

Matériel : Deux jeux de 52 cartes et 4 Jokers, et une grille de jeu
Nombre de cartes pour chaque joueur : 13 cartes
Valeur des cartes, de la plus faible à la plus forte : As – 3 – 4 – 5 – 6 – 7 – 8 – 9 – 10 – Valet – Dame – Roi – As
Règle du jeu : Le Rami Frustration, cousin du Rami Progressif et du Rami en 12 étapes, fait partie de la grande famille des jeux de rami avec contrat.

Le donneur distribue 13 cartes à chaque joueur, face cachée, pose la pioche au centre et retourne à côté la première carte, qui constitue la défausse.

À son tour, pour améliorer son jeu, chaque joueur doit prendre une carte, de la pioche ou de la défausse, et en jeter une. Le jeu se déroule dans le sens horaire et le joueur situé à gauche du donneur commence. Le but du jeu est de constituer des combinaisons avec ses cartes pour remplir des contrats :

  • Les ensembles : au moins 3 cartes de même valeur, indifféremment de leur couleur, comme ♠5 – ♦5 – ♦5.
  • Les suites : au moins 3 cartes de même couleur qui se suivent, comme ♥7 – ♥8 – ♥9 – ♥10.

Les 2 sont des Jokers, et comme eux, ils peuvent remplacer n’importe quelle carte dans un ensembles ou une suite ; attention cependant, une combinaison ne peut pas contenir plus de Jokers que de cartes réelles. L’As pouvant être inférieur au 2 ou supérieur au Roi, la suite As – 2 – 3 est valide (mais le 2 sera considéré comme un Joker). Pour récupérer un Joker figurant dans une suite, un joueur – ayant rempli son contrat – doit poser à sa place la carte qu’il remplace. Ne pouvant être thésaurisé, le Joker récupéré doit être posé immédiatement, pendant le tour. Pour ce qui est des Jokers joués dans un ensembles, ils sont malheureusement perdus et ne pourront être réclamés par quelque joueur que ce soit au cours de la manche.

Lorsqu’un joueur a dans sa main les cartes du contrat à réaliser, il peut, s’il le souhaite, poser les combinaisons sur la table. Il pourra par la suite compléter ses combinaisons, en poser de nouvelles ou compléter les combinaisons des autres joueurs. Une fois posée, une suite peut être prolongée par ses deux extrémités, jusqu’à l’As ; un ensembles peut être étendu par l’ajout d’autres cartes de même valeur. Si la pioche est épuisée, les cartes de la défausse (à l’exception de la première) sont mélangées pour former une nouvelle pioche.

La manche prend fin dès lors qu’un joueur s’est débarrassé de toutes ses cartes ou lorsque les joueurs ont tous rempli leur contrat. Ceux ayant validé leur contrat cochent la case associée sur la grille de jeu et passent au contrat suivant, les autres redoublent. Le premier joueur à remplir les 14 contrats gagne la partie :

En prototype