♦ Matériel : Un jeu de 52 cartes (sans Joker)
♦ Nombre de joueurs : À 2 joueurs
♦ Objectif : Réaliser des combinaisons de cartes plus fortes que son adversaire
♦ Nombre de cartes pour chaque joueur : 5 cartes
♦ Valeur des cartes, de la plus faible à la plus forte : As – 2 – 3 – 4 – 5 – 6 – 7 – 8 – 9 – 10
♦ Règle du jeu : Schotten-Totten est une adaptation du jeu commercial du même nom inventé par Reiner Knizia. Les cartes numériques (de l’As au 10) sont rassemblées en un paquet, qui forme la pioche. Parmi les cartes restantes (figures), sept sont alignées, face cachée, au centre de la table : elles forment les bornes. Les joueurs doivent constituer des combinaisons de 3 cartes devant chaque borne, l’objectif étant que chacune d’elle soit d’une valeur supérieure à celles de leur adversaire. L’ordre décroissant des combinaisons est le suivant :
Chaque joueur reçoit 5 cartes du paquet. À son tour de jouer, il place une carte de sa main devant une borne qui n’est pas encore revendiquée, chacun ne pouvant placer que 3 cartes, au maximum, devant chacune des bornes. Pour mettre fin à son tour de jeu, il pioche une nouvelle carte, qu’il ajoute à sa main.
La revendication d’une ou plusieurs bornes : Lors de son tour de jeu, après avoir posé une carte et avant d’avoir pioché, le joueur peut revendiquer une borne s’il y a placé une combinaison de 3 cartes :
1) Si son adversaire a également une combinaison de 3 cartes en face de cette même borne, c’est le joueur qui a la combinaison la plus forte qui remporte la borne. En cas d’égalité dans les combinaisons, celle avec la somme de valeurs la plus élevée l’emporte. En cas de nouvelle égalité, c’est le joueur qui a posé sa troisième carte en premier sur cette borne qui la revendique.
2) Si son adversaire n’a pas encore posé 3 cartes face à la borne, le joueur peut revendiquer la borne s’il peut démontrer que celui-ci ne peut pas réaliser de combinaison supérieure. Pour cette démonstration, le joueur doit se baser uniquement sur les cartes déjà posées dans le jeu (et non sur les cartes qu’il a en main).
Le joueur qui gagne une borne la dispose au-dessous des cartes de sa combinaison victorieuse. Aucune carte ne peut plus y être placée devant.
La manche se termine immédiatement lorsqu’un joueur a revendiqué 4 bornes : c’est le gagnant. Si la pioche s’épuise, le jeu continue sans pioche. Enfin, si, vers la fin du jeu, un joueur ne peut plus poser de cartes, son adversaire achève la manche seul en complétant à son gré les combinaisons restantes avec les cartes qu’il a en main.
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