Tock

 Joueurs : 2 à 4 joueurs
♦ Objectif :Etre le premier (ou la première équipe) à avoir rentré ses pions à sa “maison” respective.

♦ Matériel : Jeux de 52 cartes (sans Joker) , le cote Tock de cribtock, 16 pions en 4 couleur (coeur,pique,carreau,trèfle).

Le Tock se joue soit en individuel, soit en équipe de 2.

Distribution des cartes :

Un des joueurs, le donneur, distribuera d’abord 5 cartes à chacun. Ces cartes seront jouées une par une et chacun, à son tour, joue une carte. Cette première donne jouée, le donneur redonnera 4 cartes à chacun et ainsi de suite jusqu’à ce que tout le paquet ait été distribué. Un autre joueur distribuera ensuite.

Note : si vous jouez avec la variante jocker à la fin de la 3ème donne, il restera 2 cartes non distribuées. Ces deux cartes sont remélangées avec les cartes jouées avant redistribution.

Début de partie

Tous les pions se trouvent dans les camps de départ. Les deux équipes sont diamétralement opposées (Carreau et Coeur contre Trèfle et Pique). Pour sortir du camp, il faut posséder un roi ou un as. Si le joueur ne dispose ni de roi ni d’as et qu’il ne peut avancer de pion, il doit se défausser d’une carte. En revanche le joueur est toujours obligé de jouer ses cartes même si cela le désavantage. On déplace ses pions selon la valeur de la carte que l’on vient de jouer.

Le plateau :

Tous les pions qui sont dans le camp de départ ou d’arrivée sont intouchables par les autres. Un pion qui vient de sortir (case de départ) est immortel, il ne peut ni être déplacé, ni être pris, ni même être dépassé tant que son possesseur ne l’a pas décidé (blocage). On dépasse les autres pions sans effet sauf avec le roi qui mange tout sur son passage. Il est interdit de repasser sur sa case de départ, ni dans un sens ni dans l’autre. Si l’on tombe sur une intersection (case 7), on peut sauter, dans le sens du déplacement, jusqu’à la case 7 suivante.

Les prises se font en finissant sur une case occupée par l’adversaire, le pion pris retourne dans son camp de départ et recommence. Il peut arriver qu’un joueur prenne son propre pion (puisqu’il est toujours obligé de jouer ses cartes). Le roi permet d’avancer de 13 cases et de prendre tous les pions présents sur son passage, ils sont alors remis au départ.

Entrée des pions :

Pour entrer dans la maison, le joueur doit réussir à tomber directement sur un des 4 emplacements. Dans la maison, un pion ne peut pas passer par-dessus un autre. Un pion rentré ne ressort plus, mais il peut continuer à avancer à l’intérieur de la maison. Fin de la partie : quand un joueur a rentré tous ses pions dans la maison, il joue ses cartes pour faire avancer les pions de son partenaire. L’équipe gagnante est celle qui réussit en premier à rentrer tous ses pions.

Valeurs des cartes

  • As : avance de 1 ou permet de sortir un pion du Départ. 
  • 4 : vous oblige toujours à reculer de 4 (si on vient juste de sortir et que l’on recule, le tour est déjà fait et on peut rentrer au prochain coup dans la maison).Il est interdit d’entrer dans la maison en reculant.
  • 5 : vous oblige à faire avancer un pion adverse, de votre choix, de 5, et vous autorise à lui faire franchir sa case de départ.
  • 7 : peut être décomposé entre 2 pions, c’est-à-dire que l’on joue par exemple 4 avec un pion et 3 avec un autre.
  • Toutes les autres cartes numérique font avancer de leur valeur (par exemple un 8 permet d’avancer de 8 cases). La couleur n’a aucune importance pour le resultat.
  • Valet : il permet d’échanger n’importe lequel de ses pions avec un autre sur le plateau (sauf un qui est sur sa case de départ). Il est possible d’échanger deux de ses propres pions.
  • Dame : avance de 12.
  • Roi : avance de 13 et mange tout sur son passage ou permet de sortir un pion du Départ

    Variante avec joker : le Joker permet de sortir un pion ou d’avancer de 18 cases.